Эврика!

Как решать задачи линейного программирования

Содержание

  1. Инструкция

Как решать задачи линейного программирования

Линейным называется алгоритм, в котором не предусмотрены ветвления. Его команды выполняются в прямой последовательности, которая не может быть изменена. Такие алгоритмы могут исполняться даже такими вычислительными системами, в которых не предусмотрены команды переходов - как условных, так и безусловных.

Инструкция

  • Составьте список переменных, которые вы желаете использовать. Определитесь с их типами (целочисленный, с плавающей запятой, символьный, строковый и др.), а при наличии в языке программирования необходимости декларирования переменных - поместите в начало программы соответствующий фрагмент. Например, на языке «Паскаль» это может выглядеть примерно так:var delimoe, delitel,chastnoe:real; strokateksta:string;В некоторых языках программирования объявлять переменные не требуется - это происходит автоматически при их первом упоминании. Тип переменной определяется ее названием, например, в «Бейсике» для этого используются специальные символы (# - целочисленная, $ - строковая, и др.)
  • Если язык программирования требует объявления начала программы, поместите после описания переменных соответствующий оператор. В «Паскале» он называется begin. В «Бейсике» он не требуется.
  • Некоторые компиляторы и интерпретаторы не обнуляют переменные в момент запуска программы. В них записываются случайные данные, которые остаются там до первого изменения значения переменной. Если ваш компилятор или интерпретатор относится к этому типу, обнулите те из переменных, данные из которых будут считываться до внесения в них изменений. Например, в «Бейсике»:50 A=0; B=0; C$="и в «Паскале»:first:=0;second:=0;third:='';
  • Определившись с переменными, а при необходимости - и обнулив их, поместите ниже те из операторов, последовательность которых будет определять алгоритм, реализуемый программой. Поскольку алгоритм является линейным, переходы, как условные, так и безусловные, не применяйте. Например:10 INPUT A20 INPUT Bи так далее.
  • В конце программы поместите оператор, заставляющий программу завершиться. И в «Бейсике», и в «Паскале» он называется "end" (во втором случае - с точкой). Так, например, выглядят на этих языках программы, запрашивающие у пользователя два числа, складывающие их и выводящие результат:10 INPUT A20 INPUT B30 C=A+B40 PRINT C50 ENDvar a,b,c:realbegin readln(a); readln(b); c:=a+b; writeln(c)end.

Как измерить азимут
Как измерить азимут
Какие моря омывают Россию
Какие моря омывают Россию
Как найти угол между гранями
Как найти угол между гранями
Как прибавить к сумме проценты
Как прибавить к сумме проценты
Как узнать слова
Как узнать слова
Как определить длину отрезка
Как определить длину отрезка

© CompleteRepair.Ru