Как решать задачи линейного программирования
Содержание:- Линейные алгоритмы и их особенности
- Шаги для создания линейного алгоритма программы
- Инструкция 1: Определение переменных
- var delimoe, delitel, chastnoe: real; strokateksta: string;
- Инструкция 2: Объявление начала программы
- Инструкция 3: Обнуление переменных (при необходимости)
- 50 A = 0; B = 0; C$ = ""
- В языке "Паскаль" это может выглядеть так:
- first := 0; second := 0; third := '';
- Инструкция 4: Определение последовательности операторов
- 10 INPUT A 20 INPUT B и так далее.
- Инструкция 5: Завершение программы
- 10 INPUT A 20 INPUT B 30 C = A + B 40 PRINT C 50 END
Линейные алгоритмы и их особенности
Линейным алгоритмом называется алгоритм, в котором отсутствуют ветвления. В таком алгоритме команды выполняются последовательно без возможности изменения порядка. Такие алгоритмы могут быть исполнены даже на вычислительных системах, не поддерживающих команды переходов - как условных, так и безусловных.
Шаги для создания линейного алгоритма программы
Инструкция 1: Определение переменных
Перед началом создания программы необходимо составить список переменных, которые будут использованы. Определите тип каждой переменной (целочисленный, с плавающей запятой, символьный, строковый и т. д.). Если язык программирования требует явного объявления переменных, поместите соответствующий фрагмент в начало программы. Например, на языке "Паскаль" это может выглядеть следующим образом:
var delimoe, delitel, chastnoe: real; strokateksta: string;
В некоторых языках программирования переменные объявлять не обязательно, так как это происходит автоматически при первом использовании. Тип переменной определяется по ее названию. Например, в языке "Бейсик" используются специальные символы для указания типа переменной (# - целочисленная, $ - строковая и т. д.).
Инструкция 2: Объявление начала программы
Если язык программирования требует объявления начала программы, поместите соответствующий оператор после описания переменных. Например, в языке "Паскаль" этот оператор называется "begin", а в языке "Бейсик" он не требуется.
Инструкция 3: Обнуление переменных (при необходимости)
Некоторые компиляторы и интерпретаторы не обнуляют значения переменных при запуске программы, поэтому они содержат случайные данные до первого изменения. Если ваш компилятор или интерпретатор относится к этому типу, обнулите переменные, значения которых будут использоваться до изменений. Например, в языке "Бейсик" это может выглядеть следующим образом:
50 A = 0; B = 0; C$ = ""
В языке "Паскаль" это может выглядеть так:
first := 0; second := 0; third := '';
Инструкция 4: Определение последовательности операторов
После определения переменных и при необходимости обнуления их значений, разместите операторы программы, определяющие последовательность алгоритма. Поскольку линейный алгоритм не содержит условных и безусловных переходов, их не используйте. Например:
10 INPUT A 20 INPUT B и так далее.
Инструкция 5: Завершение программы
В конце программы поместите оператор, который заставит программу завершиться. В языке "Бейсик" и "Паскаль" этот оператор называется "end" (во втором случае - с точкой). Приведем примеры программ на этих языках, запрашивающих у пользователя два числа, складывающих их и выводящих результат:
10 INPUT A 20 INPUT B 30 C = A + B 40 PRINT C 50 END
var a, b, c: real
begin
readln(a);
readln(b);
c := a + b;
writeln(c);
end.